Китайский киберспорт наверстывает упущенное время

Китайский киберспорт наверстывает упущенное время
Китайский киберспорт наверстывает упущенное время

Видео: Intellivision : обзор, история, игры 2024, Июль

Видео: Intellivision : обзор, история, игры 2024, Июль
Anonim

Сняв запрет на покупку западных консолей, киберспортная индустрия Китая наверстала упущенное. Поскольку киберспорт продолжает расти, Китай стал огромной частью его успеха.

Рост киберспорта больше не новость. Огромное количество людей, играющих в игру, и количество вовлеченных в нее игроков привели к тому, что запуск игр стал таким же большим, как и любая премьера фильма. Самое большое повышение за последнее десятилетие связано с тем, что игры стали массовым спортом для зрителей. Когда в прошлом году проходил чемпионат мира по многопользовательской файтинг-игре League of Legends, помимо десятков тысяч зрителей, он транслировался онлайн для 43 миллионов человек по всему миру.

Image

Сама игра не имеет большого значения; будь то Лига Легенд, Street Fighter, FIFA или Call of Duty, не имеет значения, спрос огромен, независимо от того. Игры были приняты (в большинстве кругов, или, по крайней мере, намного больше, чем раньше) как серьезный вид спорта. В Азиатских играх 2022 года киберспорт будет включен как событие. Возможно, олимпийского признания еще не существует, но Международный олимпийский комитет продемонстрировал недавнюю тенденцию к добавлению видов спорта, которые привлекают новую молодежную аудиторию (например, скейтбординг и серфинг), и поэтому воображение киберспорта на Олимпийских играх является логическим шагом вперед. Группа, организующая ставку в Лос-Анджелесе на Олимпийские игры 2024 года, публично заявила, что рассматривает киберспорт как часть процесса подачи заявок.

В Китае бизнес, который в настоящее время занимается киберспортом, является таким же хорошим показателем, как и любой другой, с точки зрения оценки его важности. Tencent (инвестиционная компания), Baidu (веб-сервисы) и крупнейший из них, бизнес электронной коммерции Alibaba, вложили средства в киберспорт. В случае с Alibaba их первоначальные инвестиции в размере 150 миллионов долларов США включали в себя проведение Всемирных электронных спортивных игр при поддержке Международной федерации киберспорта, а также «планирование строительства киберспортивных стадионов на всей территории Китая в целях превращения киберспорта в« образ жизни »». в соответствии с IeSF.

По данным Newzoo, компании по исследованию рынка, в компьютерные игры играют 560 миллионов человек, или 70% онлайн-населения Китая. Было бы странно, если бы крупный бизнес не был заинтересован. Лояльность клиентов в играх также растет, так как потребители тянутся к конкретным играм, они также склоняются в пользу определенных команд.

EDward Gaming (EDG), одна китайская киберспортивная команда, имеют 800 000 поклонников, которые транслируют свои онлайн-сессии в одиночку. У киберспортивных команд есть не только люди, интересующиеся игрой и не только люди, интересующиеся просмотром, но и лояльные фанаты, следящие за своими матчами, как поклонники футбола, бейсбола или хоккея.

Одно из главных отличий китайской игровой индустрии заключается в том, что компьютерные игры доминируют над консолями, такими как Xbox или PlayStation. Исследователь рынка Нико Партнерс Лиза Хансон объяснила; «Консоли были запрещены в Китае с 2000 года. Правительство считало, что это лучший способ защитить китайскую молодежь от траты ума на видеоигры после криков родителей. В следующем году онлайн-игры взорвались, и размер рынка достиг 100 миллионов долларов. Так что запрет не остановил проблему ». Самая большая ирония в том, что подавляющее большинство консолей спроектировано и изготовлено в Китае. В конце концов, запрет был снят в 2015 году.

Когда запрет был снят, было заявлено, что сектор китайских игр стоит 10 миллиардов долларов. Это было сделано из игр для ПК, смартфонов и меньшей части через продажи консоли черного рынка. В ограниченном окружении это было уже огромно. Два года по астрономии.